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精神疾患認定された「ゲーム障害」欧米の研究は「対戦型」、日本は「協力型」?

2017年7月のリリースからわずか2年弱で全世界のユーザー数が2億5千万人を超えた人気オンライン対戦ゲーム「フォートナイト(Fortnite)」。ゲームに興味がなくても、7月末にニューヨークで開催された同ゲームの世界大会で16歳の優勝プレイヤーが300万ドル(約3億2600万円)の賞金を獲得したというニュースを目にした読者は少なくないだろう。

ICD-11「ゲーム障害」発効へ
ICD-11「ゲーム障害」発効へ

そのフォートナイトの躍進と足並みを揃えるかのように策定が進展したのが世界保健機関(WHO)の「国際疾病分類(ICD)」第11回改訂版、通称「ICD-11」だ。ICDは国際的な死因・疾病の統計分類基準だが、使途は統計調査だけでなく研究から診療記録や保険請求まで幅広い。約30年ぶりの改訂版となったICD-11には分類の変更や細分化によるものも含め多数の疾患が新たに加わった。中でも多くの議論を巻き起こしたのが「Gaming Disorder(ゲーム障害)」だ。


「ゲーム障害」とは?

WHOは数年間にわたる策定プロセスを経て、ゲーム障害の主な診断基準として以下を示した。

・ゲームをする時間や頻度などを自分で制御できない
・日常生活において他の何よりもゲームを優先させる
・日常生活に問題が生じてもなおゲームを続ける
・上記3つの条件に当てはまる状態が12ヶ月以上続き、
 社会生活に重大な支障が出ている

ゲーム障害が盛り込まれたICD-11は2017年12月に最終草案が、2018年6月には改訂版がそれぞれ公表され、2019年5月の第72回WHO総会で採択された。その度に海外、特に欧米では、ゲーム障害に関してゲーム業界団体や企業、教育機関、医療機関、学会、メディアなどがさまざまな声明や見解・論説、研究成果などを公表し、専門家や関係者の間で大論争が巻き起こった。


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